1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen einfach erklärt
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Stell dir vor, ein Raser schießt mit konstanter Geschwindigkeit an einem stehenden Polizeiauto vorbei. Die Polizei tritt sofort das Gaspedal durch, um die Verfolgung aufzunehmen. Werden sie ihn einholen? Und wenn ja, wann und wo genau?

Mit den Werkzeugen der 1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen (der Lehre von der Bewegung) können wir solche Fragen exakt beantworten. In dieser Lektion lernst du, wie man Bewegungen von Fahrzeugen berechnet und grafisch darstellt. Außerdem verlassen wir die Erde und schauen uns an, wie sich die veränderte Schwerkraft auf dem Mond auf fallende oder geworfene Gegenstände auswirkt!
Vorwissen
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Gleichförmige Bewegung (konstante Geschwindigkeit ): Formel: Beispiel: Ein Fahrrad fährt lang mit und legt dabei zurück.
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Gleichmäßig beschleunigte Bewegung (konstante Beschleunigung aus dem Stand): Formeln: und Beispiel: Ein Auto beschleunigt lang mit und legt dabei zurück.
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Einheitenumrechnung: Regel: Um von in umzurechnen, teilt man durch . Beispiel: .
Aufgabentyp 1: Analyse und grafische Darstellung eindimensionaler Bewegungsabläufe
Oft bewegen sich zwei Objekte gleichzeitig, aber auf völlig unterschiedliche Weise. Nehmen wir unser Beispiel: Ein Raser (Auto) fährt mit konstanter Geschwindigkeit, während die Polizei aus dem Stand beschleunigt.
Um herauszufinden, wann und wo sie sich treffen, müssen wir ihre Bewegungen mathematisch modellieren. Das bedeutet, wir stellen für jedes Fahrzeug eine eigene Gleichung auf, die beschreibt, wo es sich zu einer bestimmten Zeit befindet (die sogenannte Ortsfunktion ).
- Das Auto hat keine Beschleunigung (). Seine Geschwindigkeit bleibt gleich. Sein Weg wächst gleichmäßig an.
- Die Polizei startet bei , wird aber pro Sekunde immer schneller. Ihr Weg wächst anfangs langsam, dann immer rasanter (quadratisch).

Ein Treffpunkt bedeutet physikalisch: Beide Objekte sind zur exakt selben Zeit am exakt selben Ort. Mathematisch finden wir diesen Punkt, indem wir die beiden Ortsfunktionen einfach gleichsetzen: .
Schritt-für-Schritt-Anleitung
- Schritt 1: Einheiten anpassen Prüfe, ob alle Geschwindigkeiten in und Beschleunigungen in angegeben sind. Rechne in um (geteilt durch ).
- Schritt 2: Ortsfunktionen aufstellen Schreibe die Formel für Objekt 1 (z.B. ) und Objekt 2 (z.B. ) auf.
- Schritt 3: Gleichsetzen und nach t auflösen Setze . Setze die Zahlenwerte ein und löse die Gleichung nach der Zeit auf. Dies ist der Zeitpunkt des Treffens.
- Schritt 4: Den Ort berechnen Setze die berechnete Zeit in eine der beiden ursprünglichen Gleichungen (aus Schritt 2) ein, um die Strecke zu berechnen.
Durchgerechnete Beispiele
Beispiel 1
Ein Auto fährt mit einer konstanten Geschwindigkeit von an einem stehenden Polizeiwagen vorbei. Der Polizeiwagen beginnt sofort mit zu beschleunigen. Bestimme mathematisch den Zeitpunkt und den Ort, an dem der Polizeiwagen das Auto einholt.
- Schritt 1Einheiten anpassen
Die Geschwindigkeit des Autos muss in umgerechnet werden:
- Schritt 2Ortsfunktionen aufstellen
Auto (konstante Geschwindigkeit):
Polizei (konstante Beschleunigung aus dem Stand):
- Schritt 3Gleichsetzen und nach t auflösen
Da wir wissen, dass die Zeit größer als ist (sie treffen sich ja erst in der Zukunft), dürfen wir beide Seiten durch teilen: Nun teilen wir durch :
- Schritt 4 · ErgebnisDen Ort berechnen
Wir setzen in die einfache Gleichung des Autos ein:
Der Polizeiwagen holt das Auto nach etwa nach einer Strecke von ein. Reality Check: Eine Strecke von knapp einem halben Kilometer für eine Verfolgungsjagd auf der Autobahn ist physikalisch absolut realistisch.
Quiz zu 1D: Teste dein Wissen
Löse eine kostenlose Quizfrage zu 1D und prüfe, ob du die wichtigsten Schritte verstanden hast.
Quizfrage 1 zu 1D
Welcher Wert in entspricht laut Artikel einer Geschwindigkeit von ?
Quizfrage 2 zu 1D
Nur mit AccountWelche Formel beschreibt im Artikel die gleichförmige Bewegung mit einer konstanten Geschwindigkeit ?
Übungsaufgabe zu 1D
Nur mit AccountAufgabentyp 2: Freier Fall und senkrechter Wurf
Der freie Fall ist im Grunde nichts anderes als ein Auto, das aus dem Stand beschleunigt – nur eben senkrecht nach unten! Die Beschleunigung wird hier durch die Schwerkraft (Gravitation) verursacht. Wir nennen sie Fallbeschleunigung und kürzen sie mit ab.
Auf der Erde beträgt diese Beschleunigung . Auf dem Mond ist die Schwerkraft viel schwächer, dort gilt . Die Formeln bleiben aber exakt dieselben:
- Fallstrecke:
- Fallgeschwindigkeit:
Beim senkrechten Wurf werfen wir ein Objekt mit einer Anfangsgeschwindigkeit nach oben. Die Schwerkraft zieht es nach unten, bremst es also ab, bis es an seinem höchsten Punkt für einen winzigen Moment stehen bleibt (). Danach fällt es wieder nach unten.

Real-World Context: Wir gehen bei diesen Berechnungen von einem idealen System ohne Luftwiderstand aus. Auf dem Mond ist das sogar die Realität, da es dort keine Atmosphäre gibt!
Schritt-für-Schritt-Anleitung
- Schritt 1: Gegebene Werte notieren Notiere die Höhe ( oder ), die Fallbeschleunigung () und überlege, ob es eine Anfangsgeschwindigkeit () gibt.
- Schritt 2: Die richtige Formel wählen Wenn es um die Zeit geht, nutze: . Wenn die Zeit egal ist und es um Geschwindigkeit und Strecke geht, nutze die zeitunabhängige Gleichung: .
- Schritt 3: Umstellen und Ausrechnen Stelle die Formel nach der gesuchten Größe um (z.B. Wurzel ziehen) und setze die Zahlen ein.
Durchgerechnete Beispiele
Beispiel 1
Berechne die Aufprallgeschwindigkeit und die Fallzeit für ein Werkzeug, das auf dem Mond () aus einer Höhe von fallengelassen wird.
- Schritt 1Gegebene Werte notieren
Strecke , Beschleunigung .
- Schritt 2Fallzeit berechnen
Wir nutzen die Formel mit der Zeit: Wir stellen nach um:
- Schritt 3 · ErgebnisAufprallgeschwindigkeit berechnen
Nun nutzen wir :
Das Werkzeug fällt etwa lang und schlägt mit einer Geschwindigkeit von auf dem Mondboden auf.
Beispiel 2
Berechne die erforderliche Anfangsgeschwindigkeit für ein Werkzeug, das auf dem Mond aus einer Höhe von über dem Boden senkrecht nach oben geworfen wird, um eine maximale Höhe von zu erreichen.
- Schritt 1Gegebene Werte notieren
Das Werkzeug startet bei und soll erreichen. Die tatsächlich geflogene Strecke nach oben ist also die Differenz: . Am höchsten Punkt ist die Geschwindigkeit null ().
- Schritt 2Die richtige Formel wählen
Da wir die Zeit nicht kennen und nicht brauchen, nutzen wir die zeitunabhängige Gleichung für die Geschwindigkeit. Beim Wurf nach oben wird die kinetische Energie in potenzielle Energie umgewandelt, was kinematisch zu folgender Formel führt:
- Schritt 3 · ErgebnisUmstellen und Ausrechnen
Wir ziehen die Wurzel, um die Anfangsgeschwindigkeit zu finden:
Das Werkzeug muss mit einer Anfangsgeschwindigkeit von etwa nach oben geworfen werden.
Aufgabentyp 3: Galileis Gesetz der ungeraden Zahlen
Der berühmte Physiker Galileo Galilei hatte vor über 400 Jahren ein Problem: Er hatte keine Stoppuhr. Um die Beschleunigung zu untersuchen, ließ er Kugeln schiefe Ebenen hinabrollen und nutzte seinen eigenen Puls als Taktgeber für gleiche Zeitintervalle.
Dabei machte er eine faszinierende Entdeckung: Die Strecken, die die Kugel in jedem einzelnen Zeitintervall zurücklegt, verhalten sich wie die ungeraden Zahlen: usw.

Wir wollen nun mathematisch beweisen, dass daraus unsere bekannte Formel für die Gesamtstrecke folgt, nämlich dass die Gesamtstrecke proportional zum Quadrat der Zeit ist ().
Schauen wir uns die Gesamtstrecke nach jedem Zeitintervall an, indem wir die Einzelstrecken aufaddieren:
- Nach Zeitintervall (): Gesamtstrecke =
- Nach Zeitintervallen (): Gesamtstrecke =
- Nach Zeitintervallen (): Gesamtstrecke =
- Nach Zeitintervallen (): Gesamtstrecke =
Fällt dir an den Ergebnissen etwas auf? Es sind genau die Quadratzahlen der Zeitintervalle!
Der Beweis: Wenn wir gleiche Zeitintervalle haben, entspricht die Zeit genau diesem (). Die Summe der ersten ungeraden Zahlen ergibt mathematisch immer exakt . Da die Gesamtstrecke dieser Summe entspricht (), können wir durch ersetzen. Daraus folgt zwingend:
Galilei hatte also durch einfaches Zählen von ungeraden Zahlen bewiesen, dass die Strecke bei konstanter Beschleunigung quadratisch mit der Zeit wächst. Genau das sagt auch unsere moderne Formel aus!
Wichtige Erkenntnisse
- Treffpunkte berechnen: Setze immer die beiden Ortsfunktionen gleich () und löse nach der Zeit auf.
- Einheiten-Falle: Rechne immer in um (geteilt durch ), bevor du rechnest.
- Freier Fall: Ist eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung. Nutze . Achte darauf, ob du den Wert für die Erde () oder den Mond () brauchst.
- Galileis Gesetz: Die Summe der ungeraden Zahlen ergibt Quadratzahlen. Dies beweist, dass bei konstanter Beschleunigung die Strecke quadratisch zur Zeit wächst ().
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Häufige Fragen
Was ist die 1D-Kinematik?
Die 1D-Kinematik ist die Lehre der Bewegung in einer Dimension (entlang einer Linie). Sie beschreibt, wie sich Objekte bewegen, ohne die Ursachen (Kräfte) zu betrachten. Mit Bewegungsgleichungen lassen sich Ort, Zeit, Geschwindigkeit und Beschleunigung exakt berechnen.
Wie berechnet man den Treffpunkt bei Begegnungsaufgaben?
Um den Treffpunkt zweier Objekte zu berechnen, stellst du für beide eine Ortsfunktion auf. Dann setzt du beide Gleichungen gleich (s₁ = s₂) und löst nach der Zeit t auf. Setzt du t in eine der Gleichungen ein, erhältst du den Ort des Treffpunkts.
Was ist der Unterschied zwischen freiem Fall und senkrechtem Wurf?
Beim freien Fall wird ein Objekt aus dem Stand durch die Schwerkraft nach unten beschleunigt. Beim senkrechten Wurf wird das Objekt mit einer Anfangsgeschwindigkeit nach oben geworfen, durch die Schwerkraft abgebremst, bis es am höchsten Punkt kurz stehen bleibt und dann fällt.
Wie rechnet man km/h in m/s um?
Um Geschwindigkeiten von km/h in m/s umzurechnen, teilst du den Wert einfach durch 3,6. Wenn du umgekehrt von m/s in km/h umrechnen möchtest, multiplizierst du den Wert mit 3,6. Das ist ein wichtiger erster Schritt bei vielen Kinematik-Aufgaben.
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