1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen einfach erklärt

Lerne alles über 1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen. Von Begegnungsaufgaben bis zum freien Fall auf dem Mond – verständlich und mit Beispielen.

📅 Aktualisiert 26. August 20266 Min. Lesezeit✍️ Rocket Tutor Redaktion
RocketTutor Logo

1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen einfach erklärt

Erklärvideo – jetzt freischalten

Student thinking

Stell dir vor, ein Raser schießt mit konstanter Geschwindigkeit an einem stehenden Polizeiauto vorbei. Die Polizei tritt sofort das Gaspedal durch, um die Verfolgung aufzunehmen. Werden sie ihn einholen? Und wenn ja, wann und wo genau?

Verfolgungsjagd Raser und Polizei
Verfolgungsjagd Raser und Polizei

Mit den Werkzeugen der 1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen (der Lehre von der Bewegung) können wir solche Fragen exakt beantworten. In dieser Lektion lernst du, wie man Bewegungen von Fahrzeugen berechnet und grafisch darstellt. Außerdem verlassen wir die Erde und schauen uns an, wie sich die veränderte Schwerkraft auf dem Mond auf fallende oder geworfene Gegenstände auswirkt!

Vorwissen

  • Gleichförmige Bewegung (konstante Geschwindigkeit vv): Formel: s=vts = v \cdot t Beispiel: Ein Fahrrad fährt 5 s5 \text{ s} lang mit 4 m/s4 \text{ m/s} und legt dabei 20 m20 \text{ m} zurück.

  • Gleichmäßig beschleunigte Bewegung (konstante Beschleunigung aa aus dem Stand): Formeln: s=12at2s = \frac{1}{2} \cdot a \cdot t^2 und v=atv = a \cdot t Beispiel: Ein Auto beschleunigt 3 s3 \text{ s} lang mit 2 m/s22 \text{ m/s}^2 und legt dabei 9 m9 \text{ m} zurück.

  • Einheitenumrechnung: Regel: Um von km/h\text{km/h} in m/s\text{m/s} umzurechnen, teilt man durch 3,63{,}6. Beispiel: 72 km/h/3,6=20 m/s72 \text{ km/h} / 3{,}6 = 20 \text{ m/s}.

Aufgabentyp 1: Analyse und grafische Darstellung eindimensionaler Bewegungsabläufe

Oft bewegen sich zwei Objekte gleichzeitig, aber auf völlig unterschiedliche Weise. Nehmen wir unser Beispiel: Ein Raser (Auto) fährt mit konstanter Geschwindigkeit, während die Polizei aus dem Stand beschleunigt.

Um herauszufinden, wann und wo sie sich treffen, müssen wir ihre Bewegungen mathematisch modellieren. Das bedeutet, wir stellen für jedes Fahrzeug eine eigene Gleichung auf, die beschreibt, wo es sich zu einer bestimmten Zeit tt befindet (die sogenannte Ortsfunktion s(t)s(t)).

  • Das Auto hat keine Beschleunigung (a=0a=0). Seine Geschwindigkeit bleibt gleich. Sein Weg wächst gleichmäßig an.
  • Die Polizei startet bei v=0v=0, wird aber pro Sekunde immer schneller. Ihr Weg wächst anfangs langsam, dann immer rasanter (quadratisch).
Diagramm zweier Ortsfunktionen
Diagramm zweier Ortsfunktionen

Ein Treffpunkt bedeutet physikalisch: Beide Objekte sind zur exakt selben Zeit am exakt selben Ort. Mathematisch finden wir diesen Punkt, indem wir die beiden Ortsfunktionen einfach gleichsetzen: sAuto=sPolizei\textcolor{#08BFFF}{s_{Auto}} = \textcolor{#9570FF}{s_{Polizei}}.

Schritt-für-Schritt-Anleitung

  1. Schritt 1: Einheiten anpassen Prüfe, ob alle Geschwindigkeiten in m/s\text{m/s} und Beschleunigungen in m/s2\text{m/s}^2 angegeben sind. Rechne km/h\text{km/h} in m/s\text{m/s} um (geteilt durch 3,63{,}6).
  2. Schritt 2: Ortsfunktionen aufstellen Schreibe die Formel für Objekt 1 (z.B. s1=vts_1 = v \cdot t) und Objekt 2 (z.B. s2=12at2s_2 = \frac{1}{2} \cdot a \cdot t^2) auf.
  3. Schritt 3: Gleichsetzen und nach t auflösen Setze s1=s2s_1 = s_2. Setze die Zahlenwerte ein und löse die Gleichung nach der Zeit tt auf. Dies ist der Zeitpunkt des Treffens.
  4. Schritt 4: Den Ort berechnen Setze die berechnete Zeit tt in eine der beiden ursprünglichen Gleichungen (aus Schritt 2) ein, um die Strecke ss zu berechnen.

Durchgerechnete Beispiele

Beispiel 1

Aufgabe

Ein Auto fährt mit einer konstanten Geschwindigkeit von 120 km/h120 \text{ km/h} an einem stehenden Polizeiwagen vorbei. Der Polizeiwagen beginnt sofort mit a=5 m/s2a = 5 \text{ m/s}^2 zu beschleunigen. Bestimme mathematisch den Zeitpunkt und den Ort, an dem der Polizeiwagen das Auto einholt.

Fortschritt
4 / 4
  1. Schritt 1
    Einheiten anpassen

    Die Geschwindigkeit des Autos muss in m/s\text{m/s} umgerechnet werden: vAuto=120 km/h/3,633,33 m/sv_{Auto} = 120 \text{ km/h} / 3{,}6 \approx \textcolor{#08BFFF}{33{,}33 \text{ m/s}}

  2. Schritt 2
    Ortsfunktionen aufstellen

    Auto (konstante Geschwindigkeit): sAuto=33,33 m/st\textcolor{#08BFFF}{s_{Auto}} = \textcolor{#08BFFF}{33{,}33 \text{ m/s}} \cdot t

    Polizei (konstante Beschleunigung aus dem Stand): sPolizei=125 m/s2t2=2,5 m/s2t2\textcolor{#9570FF}{s_{Polizei}} = \frac{1}{2} \cdot \textcolor{#9570FF}{5 \text{ m/s}^2} \cdot t^2 = \textcolor{#9570FF}{2{,}5 \text{ m/s}^2} \cdot t^2

  3. Schritt 3
    Gleichsetzen und nach t auflösen

    sAuto=sPolizei\textcolor{#08BFFF}{s_{Auto}} = \textcolor{#9570FF}{s_{Polizei}} 33,33t=2,5t2\textcolor{#08BFFF}{33{,}33} \cdot t = \textcolor{#9570FF}{2{,}5} \cdot t^2 Da wir wissen, dass die Zeit tt größer als 00 ist (sie treffen sich ja erst in der Zukunft), dürfen wir beide Seiten durch tt teilen: 33,33=2,5t33{,}33 = 2{,}5 \cdot t Nun teilen wir durch 2,52{,}5: t=33,332,5t = \frac{33{,}33}{2{,}5} t13,33 st \approx 13{,}33 \text{ s}

  4. Schritt 4 · Ergebnis
    Den Ort berechnen

    Wir setzen t=13,33 st = 13{,}33 \text{ s} in die einfache Gleichung des Autos ein: s=33,33 m/s13,33 s444,4 ms = 33{,}33 \text{ m/s} \cdot 13{,}33 \text{ s} \approx 444{,}4 \text{ m}

Ergebnis:

Der Polizeiwagen holt das Auto nach etwa 13,33 Sekunden13{,}33 \text{ Sekunden} nach einer Strecke von 444,4 Metern444{,}4 \text{ Metern} ein. Reality Check: Eine Strecke von knapp einem halben Kilometer für eine Verfolgungsjagd auf der Autobahn ist physikalisch absolut realistisch.


Quiz zu 1D: Teste dein Wissen

Löse eine kostenlose Quizfrage zu 1D und prüfe, ob du die wichtigsten Schritte verstanden hast.

Quizfrage 1 zu 1D

Welcher Wert in m/s\text{m/s} entspricht laut Artikel einer Geschwindigkeit von 72 km/h72 \text{ km/h}?

Quizfrage 2 zu 1D

Nur mit Account

Welche Formel beschreibt im Artikel die gleichförmige Bewegung mit einer konstanten Geschwindigkeit vv?

Quizfrage 2 zu 1D ist nur mit einem kostenlosen Account verfügbar.

Übungsaufgabe zu 1D

Nur mit Account
Kostenlos freischalten Die Übungsaufgabe zu 1D ist nur mit einem kostenlosen Account verfügbar.

Aufgabentyp 2: Freier Fall und senkrechter Wurf

Der freie Fall ist im Grunde nichts anderes als ein Auto, das aus dem Stand beschleunigt – nur eben senkrecht nach unten! Die Beschleunigung aa wird hier durch die Schwerkraft (Gravitation) verursacht. Wir nennen sie Fallbeschleunigung und kürzen sie mit gg ab.

Auf der Erde beträgt diese Beschleunigung g9,81 m/s2g \approx 9{,}81 \text{ m/s}^2. Auf dem Mond ist die Schwerkraft viel schwächer, dort gilt gM=1,62 m/s2g_M = 1{,}62 \text{ m/s}^2. Die Formeln bleiben aber exakt dieselben:

  • Fallstrecke: s=12gt2s = \frac{1}{2} \cdot g \cdot t^2
  • Fallgeschwindigkeit: v=gtv = g \cdot t

Beim senkrechten Wurf werfen wir ein Objekt mit einer Anfangsgeschwindigkeit v0v_0 nach oben. Die Schwerkraft zieht es nach unten, bremst es also ab, bis es an seinem höchsten Punkt für einen winzigen Moment stehen bleibt (v=0v = 0). Danach fällt es wieder nach unten.

Senkrechter Wurf nach oben
Senkrechter Wurf nach oben

Real-World Context: Wir gehen bei diesen Berechnungen von einem idealen System ohne Luftwiderstand aus. Auf dem Mond ist das sogar die Realität, da es dort keine Atmosphäre gibt!

Schritt-für-Schritt-Anleitung

  1. Schritt 1: Gegebene Werte notieren Notiere die Höhe (ss oder hh), die Fallbeschleunigung (gg) und überlege, ob es eine Anfangsgeschwindigkeit (v0v_0) gibt.
  2. Schritt 2: Die richtige Formel wählen Wenn es um die Zeit geht, nutze: s=12gt2s = \frac{1}{2} \cdot g \cdot t^2. Wenn die Zeit egal ist und es um Geschwindigkeit und Strecke geht, nutze die zeitunabhängige Gleichung: v2=2gsv^2 = 2 \cdot g \cdot s.
  3. Schritt 3: Umstellen und Ausrechnen Stelle die Formel nach der gesuchten Größe um (z.B. Wurzel ziehen) und setze die Zahlen ein.

Durchgerechnete Beispiele

Beispiel 1

Aufgabe

Berechne die Aufprallgeschwindigkeit und die Fallzeit für ein Werkzeug, das auf dem Mond (gM=1,62 m/s2g_M = 1{,}62 \text{ m/s}^2) aus einer Höhe von 10 m10 \text{ m} fallengelassen wird.

Fortschritt
3 / 3
  1. Schritt 1
    Gegebene Werte notieren

    Strecke s=10 ms = 10 \text{ m}, Beschleunigung gM=1,62 m/s2g_M = 1{,}62 \text{ m/s}^2.

  2. Schritt 2
    Fallzeit berechnen

    Wir nutzen die Formel mit der Zeit: s=12gMt2s = \frac{1}{2} \cdot g_M \cdot t^2 Wir stellen nach tt um: 10 m=0,51,62 m/s2t210 \text{ m} = 0{,}5 \cdot 1{,}62 \text{ m/s}^2 \cdot t^2 10 m=0,81 m/s2t210 \text{ m} = 0{,}81 \text{ m/s}^2 \cdot t^2 t2=10 m0,81 m/s212,35 s2t^2 = \frac{10 \text{ m}}{0{,}81 \text{ m/s}^2} \approx 12{,}35 \text{ s}^2 t=12,35 s23,51 st = \sqrt{12{,}35 \text{ s}^2} \approx 3{,}51 \text{ s}

  3. Schritt 3 · Ergebnis
    Aufprallgeschwindigkeit berechnen

    Nun nutzen wir v=gMtv = g_M \cdot t: v=1,62 m/s23,51 s5,69 m/sv = 1{,}62 \text{ m/s}^2 \cdot 3{,}51 \text{ s} \approx 5{,}69 \text{ m/s}

Ergebnis:

Das Werkzeug fällt etwa 3,51 Sekunden3{,}51 \text{ Sekunden} lang und schlägt mit einer Geschwindigkeit von 5,69 m/s5{,}69 \text{ m/s} auf dem Mondboden auf.

Beispiel 2

Aufgabe

Berechne die erforderliche Anfangsgeschwindigkeit für ein Werkzeug, das auf dem Mond aus einer Höhe von 2 m2 \text{ m} über dem Boden senkrecht nach oben geworfen wird, um eine maximale Höhe von 10 m10 \text{ m} zu erreichen.

Fortschritt
3 / 3
  1. Schritt 1
    Gegebene Werte notieren

    Das Werkzeug startet bei 2 m2 \text{ m} und soll 10 m10 \text{ m} erreichen. Die tatsächlich geflogene Strecke nach oben ist also die Differenz: s=10 m2 m=8 ms = 10 \text{ m} - 2 \text{ m} = \textcolor{#08BFFF}{8 \text{ m}}. Am höchsten Punkt ist die Geschwindigkeit null (v=0v = 0).

  2. Schritt 2
    Die richtige Formel wählen

    Da wir die Zeit nicht kennen und nicht brauchen, nutzen wir die zeitunabhängige Gleichung für die Geschwindigkeit. Beim Wurf nach oben wird die kinetische Energie in potenzielle Energie umgewandelt, was kinematisch zu folgender Formel führt: v02=2gMsv_0^2 = 2 \cdot g_M \cdot s

  3. Schritt 3 · Ergebnis
    Umstellen und Ausrechnen

    Wir ziehen die Wurzel, um die Anfangsgeschwindigkeit v0v_0 zu finden: v0=2gMsv_0 = \sqrt{2 \cdot g_M \cdot s} v0=21,62 m/s28 mv_0 = \sqrt{2 \cdot 1{,}62 \text{ m/s}^2 \cdot \textcolor{#08BFFF}{8 \text{ m}}} v0=25,92 m2/s2v_0 = \sqrt{25{,}92 \text{ m}^2/\text{s}^2} v05,09 m/sv_0 \approx 5{,}09 \text{ m/s}

Ergebnis:

Das Werkzeug muss mit einer Anfangsgeschwindigkeit von etwa 5,09 m/s5{,}09 \text{ m/s} nach oben geworfen werden.


Aufgabentyp 3: Galileis Gesetz der ungeraden Zahlen

Der berühmte Physiker Galileo Galilei hatte vor über 400 Jahren ein Problem: Er hatte keine Stoppuhr. Um die Beschleunigung zu untersuchen, ließ er Kugeln schiefe Ebenen hinabrollen und nutzte seinen eigenen Puls als Taktgeber für gleiche Zeitintervalle.

Dabei machte er eine faszinierende Entdeckung: Die Strecken, die die Kugel in jedem einzelnen Zeitintervall zurücklegt, verhalten sich wie die ungeraden Zahlen: 1,3,5,71, 3, 5, 7 usw.

Galileis schiefe Ebene Kugel
Galileis schiefe Ebene Kugel

Wir wollen nun mathematisch beweisen, dass daraus unsere bekannte Formel für die Gesamtstrecke folgt, nämlich dass die Gesamtstrecke ss proportional zum Quadrat der Zeit tt ist (st2s \sim t^2).

Schauen wir uns die Gesamtstrecke nach jedem Zeitintervall an, indem wir die Einzelstrecken aufaddieren:

  • Nach 11 Zeitintervall (t=1t=1): Gesamtstrecke = 1\textcolor{#08BFFF}{1}
  • Nach 22 Zeitintervallen (t=2t=2): Gesamtstrecke = 1+3=41 + 3 = \textcolor{#08BFFF}{4}
  • Nach 33 Zeitintervallen (t=3t=3): Gesamtstrecke = 1+3+5=91 + 3 + 5 = \textcolor{#08BFFF}{9}
  • Nach 44 Zeitintervallen (t=4t=4): Gesamtstrecke = 1+3+5+7=161 + 3 + 5 + 7 = \textcolor{#08BFFF}{16}

Fällt dir an den Ergebnissen 1,4,9,16\textcolor{#08BFFF}{1, 4, 9, 16} etwas auf? Es sind genau die Quadratzahlen der Zeitintervalle!

  • 1=121 = 1^2
  • 4=224 = 2^2
  • 9=329 = 3^2
  • 16=4216 = 4^2

Der Beweis: Wenn wir nn gleiche Zeitintervalle haben, entspricht die Zeit tt genau diesem nn (tnt \sim n). Die Summe der ersten nn ungeraden Zahlen ergibt mathematisch immer exakt n2n^2. Da die Gesamtstrecke ss dieser Summe entspricht (sn2s \sim n^2), können wir nn durch tt ersetzen. Daraus folgt zwingend:

st2s \sim t^2

Galilei hatte also durch einfaches Zählen von ungeraden Zahlen bewiesen, dass die Strecke bei konstanter Beschleunigung quadratisch mit der Zeit wächst. Genau das sagt auch unsere moderne Formel s=12at2s = \frac{1}{2} \cdot a \cdot t^2 aus!

Wichtige Erkenntnisse

  • Treffpunkte berechnen: Setze immer die beiden Ortsfunktionen gleich (s1=s2s_1 = s_2) und löse nach der Zeit tt auf.
  • Einheiten-Falle: Rechne km/h\text{km/h} immer in m/s\text{m/s} um (geteilt durch 3,63{,}6), bevor du rechnest.
  • Freier Fall: Ist eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung. Nutze s=12gt2s = \frac{1}{2} \cdot g \cdot t^2. Achte darauf, ob du den Wert für die Erde (9,819{,}81) oder den Mond (1,621{,}62) brauchst.
  • Galileis Gesetz: Die Summe der ungeraden Zahlen ergibt Quadratzahlen. Dies beweist, dass bei konstanter Beschleunigung die Strecke quadratisch zur Zeit wächst (st2s \sim t^2).

Stell deine eigene Aufgabe zu „1D-Kinematik und Bewegungsgleichungen einfach erklärt

Aufgabe eintippen oder fotografieren – der KI-Tutor löst sie Schritt für Schritt und erklärt dir jeden Rechenweg.

Aufgabe lösen lassen

Häufige Fragen

Was ist die 1D-Kinematik?

Die 1D-Kinematik ist die Lehre der Bewegung in einer Dimension (entlang einer Linie). Sie beschreibt, wie sich Objekte bewegen, ohne die Ursachen (Kräfte) zu betrachten. Mit Bewegungsgleichungen lassen sich Ort, Zeit, Geschwindigkeit und Beschleunigung exakt berechnen.

Wie berechnet man den Treffpunkt bei Begegnungsaufgaben?

Um den Treffpunkt zweier Objekte zu berechnen, stellst du für beide eine Ortsfunktion auf. Dann setzt du beide Gleichungen gleich (s₁ = s₂) und löst nach der Zeit t auf. Setzt du t in eine der Gleichungen ein, erhältst du den Ort des Treffpunkts.

Was ist der Unterschied zwischen freiem Fall und senkrechtem Wurf?

Beim freien Fall wird ein Objekt aus dem Stand durch die Schwerkraft nach unten beschleunigt. Beim senkrechten Wurf wird das Objekt mit einer Anfangsgeschwindigkeit nach oben geworfen, durch die Schwerkraft abgebremst, bis es am höchsten Punkt kurz stehen bleibt und dann fällt.

Wie rechnet man km/h in m/s um?

Um Geschwindigkeiten von km/h in m/s umzurechnen, teilst du den Wert einfach durch 3,6. Wenn du umgekehrt von m/s in km/h umrechnen möchtest, multiplizierst du den Wert mit 3,6. Das ist ein wichtiger erster Schritt bei vielen Kinematik-Aufgaben.

Weiter lernen

Physik nach Klassen:Klasse 5Klasse 6Klasse 7Klasse 8Klasse 9Klasse 10Klasse 11Klasse 12Klasse 13Alle Physik-Themen

4.62 / 5.0 · 100.000+ Schüler verbessern bereits ihre Noten mit uns

Schneller zu besseren Mathe-Noten — starte heute kostenlos.

Kostenlos testen. Keine Kreditkarte. In wenigen Klicks bist du dabei.