Kinematik und das zweite Newtonsche Gesetz einfach erklärt
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Stell dir vor, du spielst Air-Hockey. Der Puck gleitet völlig reibungslos und geradlinig über den Tisch. Hast du dich schon einmal gefragt, was genau passieren muss, damit der Puck schneller wird, abbremst oder seine Richtung ändert?

Die Antwort ist einfach: Es muss eine Kraft einwirken! In dieser Lektion zum Thema Kinematik und das zweite Newtonsche Gesetz lernen wir, wie wir solche Geschwindigkeitsänderungen mit Pfeilen (Vektoren) sichtbar machen können. Außerdem werden wir berechnen, wie stark eine Kraft sein muss, um einen Körper mit einer bestimmten Masse zu beschleunigen.
Vorwissen
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Vektoren: Größen, die nicht nur einen Wert (Betrag), sondern auch eine Richtung haben. Sie werden als Pfeile gezeichnet.
Beispiel: Eine Kraft von nach rechts.
-
Geschwindigkeit (): Gibt an, wie schnell sich etwas in eine bestimmte Richtung bewegt.
Beispiel: Ein Auto fährt mit nach Norden.
Aufgabentyp 1: Analyse von Geschwindigkeitsänderungen mittels Vektoraddition
Wenn ein Körper seine Geschwindigkeit ändert, bedeutet das immer, dass eine Kraft auf ihn einwirkt. Diese Änderung kann bedeuten, dass er schneller wird, langsamer wird oder eine Kurve fährt (Richtungsänderung).
Wir können Geschwindigkeiten als Pfeile (Vektoren) zeichnen. Die Länge des Pfeils steht für das Tempo, die Spitze zeigt die Richtung.
Um herauszufinden, wie schnell und in welche Richtung sich ein Körper nach einer Krafteinwirkung bewegt, nutzen wir die Vektoraddition:
- ist die Anfangsgeschwindigkeit.
- ist die Geschwindigkeitsänderung (verursacht durch die Kraft).
- ist die resultierende Endgeschwindigkeit.

Man hängt den Pfeil der Änderung () einfach an die Spitze des Startpfeils (). Der neue Pfeil vom Startpunkt zur neuen Spitze ist die Endgeschwindigkeit ().
Schritt-für-Schritt-Anleitung
- Startvektor zeichnen: Zeichne die Anfangsgeschwindigkeit () als Pfeil in die vorgegebene Richtung.
- Änderungsvektor anhängen: Zeichne die Geschwindigkeitsänderung () als Pfeil. Setze den Anfang dieses Pfeils genau an die Spitze des ersten Pfeils.
- Endvektor bestimmen: Zeichne einen neuen Pfeil vom Startpunkt des ersten Pfeils zur Spitze des zweiten Pfeils. Das ist die Endgeschwindigkeit ().
Durchgerechnete Beispiele
Beispiel 1
Ein Boot fährt mit einer Anfangsgeschwindigkeit von genau nach Osten. Ein plötzlicher Windstoß bewirkt eine Geschwindigkeitsänderung von genau nach Norden. Berechne den Betrag der Endgeschwindigkeit des Bootes.
- Schritt 1Startvektor zeichnen
Gegeben: (Osten), (Norden). Gesucht: Betrag der Endgeschwindigkeit Wir stellen uns einen Pfeil vor, der Einheiten nach rechts (Osten) zeigt.
- Schritt 2Änderungsvektor anhängen
An die Spitze dieses Pfeils hängen wir einen Pfeil, der Einheiten nach oben (Norden) zeigt.

Vektoren für Boot und Wind - Schritt 3 · ErgebnisEndvektor bestimmen
Der Endvektor bildet die längste Seite (Hypotenuse) eines rechtwinkligen Dreiecks. Da die Richtungen Osten und Norden einen rechten Winkel () bilden, können wir den Satz des Pythagoras () nutzen:
Der Betrag der Endgeschwindigkeit des Bootes beträgt .
Quiz zu Kinematik und das zweite Newtonsche Gesetz: Teste dein Wissen
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Quizfrage 1 zu Kinematik und das zweite Newtonsche Gesetz
Was zeichnet eine vektorielle Größe aus?
Quizfrage 2 zu Kinematik und das zweite Newtonsche Gesetz
Nur mit AccountWie lautet die korrekte Formel zur Berechnung der Endgeschwindigkeit mittels Vektoraddition?
Übungsaufgabe zu Kinematik und das zweite Newtonsche Gesetz
Nur mit AccountAufgabentyp 2: Anwendung des zweiten Newtonschen Gesetzes
Wir wissen nun, dass eine Kraft eine Geschwindigkeitsänderung bewirkt. Aber wie groß muss diese Kraft sein? Das hängt von zwei Dingen ab: Wie schwer der Körper ist (Masse) und wie schnell sich die Geschwindigkeit ändert (Beschleunigung).
Die Beschleunigung () gibt an, wie stark sich die Geschwindigkeit in einer bestimmten Zeitspanne () ändert:
Das zweite Newtonsche Gesetz (auch Grundgleichung der Mechanik genannt) verknüpft die Kraft () mit der Masse () und der Beschleunigung:
Die Einheit der Kraft (Newton): Wenn wir eine Masse von mit einer Beschleunigung von bewegen wollen, benötigen wir genau eine Kraft von ().
Schritt-für-Schritt-Anleitung
- Gegebene Werte notieren: Schreibe die Masse (), die Geschwindigkeitsänderung () und das Zeitintervall () mit ihren Einheiten auf.
- Beschleunigung berechnen: Nutze die Formel , um die Beschleunigung zu finden.
- Kraft berechnen: Setze die Masse und die berechnete Beschleunigung in die Grundgleichung ein.
Durchgerechnete Beispiele
Beispiel 2
Ein Auto mit einer Masse von beschleunigt aus dem Stillstand in auf eine Geschwindigkeit von . Berechne die Kraft, die der Motor dafür aufbringen muss. Gehe von einer geradlinigen Bewegung ohne Reibung aus.
- Schritt 1Gegebene Werte notieren
Gegeben: , (da es aus dem Stillstand startet), . Gesucht: Kraft
- Schritt 2Beschleunigung berechnen
- Schritt 3 · ErgebnisKraft berechnen
Da genau entspricht, gilt:
Der Motor muss eine Kraft von aufbringen. Realitätscheck: Die Einheit ist Newton (N), was für eine Kraft korrekt ist. ist eine realistische Kraft für die Beschleunigung eines normalen Autos.
Wichtige Erkenntnisse
- Jede Änderung der Geschwindigkeit (egal ob Tempo oder Richtung) bedeutet, dass eine Kraft wirkt.
- Geschwindigkeiten werden vektoriell addiert: .
- Die Beschleunigung ist die Geschwindigkeitsänderung pro Zeit: .
- Das zweite Newtonsche Gesetz lautet: .
- Die Einheit der Kraft ist das Newton: .
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Häufige Fragen
Was ist das zweite Newtonsche Gesetz in der Kinematik?
Das zweite Newtonsche Gesetz, auch Grundgleichung der Mechanik genannt, besagt, dass die Kraft gleich dem Produkt aus Masse und Beschleunigung ist (F = m · a). Es erklärt in der Kinematik, wie stark eine Kraft sein muss, um einen Körper mit einer bestimmten Masse zu beschleunigen oder abzubremsen.
Wie berechnet man die Beschleunigung eines Körpers?
Die Beschleunigung (a) gibt an, wie stark sich die Geschwindigkeit in einer bestimmten Zeitspanne ändert. Du berechnest sie, indem du die Geschwindigkeitsänderung (Δv) durch das benötigte Zeitintervall (Δt) teilst: a = Δv / Δt.
Was bedeutet Vektoraddition bei Geschwindigkeiten?
Da Geschwindigkeiten eine Richtung haben, werden sie als Pfeile (Vektoren) dargestellt. Bei der Vektoraddition hängst du den Pfeil der Geschwindigkeitsänderung an die Spitze der Anfangsgeschwindigkeit. Der resultierende Pfeil vom Startpunkt zur neuen Spitze zeigt dir die Endgeschwindigkeit.
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