Fall- und Wurfbewegungen einfach erklärt: Formeln & Beispiele
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Hast du dich schon einmal gefragt, warum ein Basketball auf seinem Weg zum Korb immer eine perfekte Bogenlampe fliegt? Genau hier kommen die Fall- und Wurfbewegungen ins Spiel!

Egal ob du einen Ball wirfst, vom 10-Meter-Brett springst oder ein Glas vom Tisch rollt – die Natur folgt dabei immer denselben unsichtbaren Regeln. In dieser Lektion lernst du, wie man jede noch so komplizierte Flugbahn ganz einfach berechnen kann, indem man sie in zwei simple Bewegungen aufteilt: eine nach vorne und eine nach unten. Am Ende wirst du genau vorhersagen können, wo und wann ein geworfener Gegenstand landet!
Vorwissen
- Gleichförmige Bewegung (konstante Geschwindigkeit): Eine Bewegung ohne Beschleunigung. Die Strecke wächst gleichmäßig mit der Zeit. Formel: Beispiel: Ein Auto fährt konstant mit . Nach hat es zurückgelegt.
- Gleichmäßig beschleunigte Bewegung: Eine Bewegung, die immer schneller wird (z. B. durch die Schwerkraft). Formeln: und Beispiel: Ein Stein fällt und wird pro Sekunde um einen bestimmten Wert schneller.
- Das Superpositionsprinzip (Unabhängigkeitsprinzip): Zwei Bewegungen, die gleichzeitig passieren (z. B. nach vorne und nach unten), stören sich nicht. Man kann sie völlig getrennt voneinander berechnen.
Aufgabentyp 1: Freier Fall
Wenn du einen Gegenstand einfach loslässt (ohne ihn zu werfen), fällt er nach unten. In der Physik nennen wir das den freien Fall.
Real-World Context: Wir gehen hier von einem Vakuum aus, tun also so, als gäbe es keinen Luftwiderstand.
Auf der Erde zieht die Schwerkraft alle Gegenstände mit der gleichen Fallbeschleunigung nach unten. Diese Beschleunigung nennen wir und sie beträgt etwa . Das bedeutet: Jede Sekunde wird der Gegenstand um schneller.
Um zu berechnen, wo sich der Gegenstand befindet, nutzen wir ein Koordinatensystem. Wir legen den Startpunkt (den Ort des Loslassens) auf . Da die y-Achse normalerweise nach oben zeigt, der Gegenstand aber nach unten fällt, bewegt er sich in den negativen Bereich. Deshalb haben die Formeln ein Minuszeichen!

- Die Position (Höhe) nach einer bestimmten Zeit :
- Die Geschwindigkeit nach einer bestimmten Zeit :
Aufgabentyp 2: Waagerechter Wurf
Stell dir vor, eine Kugel rollt schnell über einen Tisch und fällt über die Kante. Sie fällt nicht einfach gerade nach unten, sondern fliegt in einem Bogen nach vorne. Das ist ein waagerechter Wurf.
Jetzt nutzen wir einen genialen Trick der Physik: Das Superpositionsprinzip. Wir tun so, als bestünde dieser Wurf aus zwei völlig unabhängigen Bewegungen, die nur zufällig gleichzeitig passieren:
- Die horizontale Bewegung (nach vorne): Sobald die Kugel den Tisch verlässt, gibt es (ohne Luftwiderstand) nichts, was sie nach vorne hin bremst oder beschleunigt. Sie fliegt einfach mit ihrer konstanten Anfangsgeschwindigkeit () weiter.
- Die vertikale Bewegung (nach unten): Gleichzeitig zieht die Schwerkraft die Kugel nach unten. Das ist exakt dasselbe wie ein freier Fall!

Wir können also für jede Richtung eine eigene Formel aufschreiben:
- Horizontal (x-Richtung): Position: Geschwindigkeit: (bleibt immer gleich!)
- Vertikal (y-Richtung): Position: Geschwindigkeit:
Schritt-für-Schritt-Anleitung
- Startwerte und Koordinatensystem festlegen: Lege den Startpunkt auf und . Notiere alle gegebenen Werte (z. B. Starthöhe, Anfangsgeschwindigkeit , Winkel ).
- In x- und y-Richtung aufteilen: Betrachte die Bewegungen völlig getrennt. Gibt es einen Winkel? Berechne zuerst und . Ist es ein waagerechter Wurf? Dann ist und .
- Die richtige Formel wählen: Suche dir die passende Formel für die x-Richtung (gleichförmige Bewegung) oder die y-Richtung (beschleunigte Bewegung durch ) aus.
- Werte einsetzen und umstellen: Oft musst du zuerst mit der y-Formel die Flugzeit ausrechnen (z. B. wie lange es dauert, bis der Boden erreicht ist) und diese Zeit dann in die x-Formel einsetzen, um die Weite zu berechnen.
Durchgerechnete Beispiele
Beispiel 0
Ein Stein wird waagerecht mit einer Geschwindigkeit von von einer hohen Brücke geworfen. Berechne, wie weit der Stein horizontal von der Brücke entfernt auf dem Wasser aufschlägt. (Nutze ).

- Schritt 1Startwerte und Koordinatensystem festlegen
Gegeben: Startgeschwindigkeit Höhe der Brücke = . Da unser Startpunkt bei liegt und der Stein nach unten fällt, ist die Endposition . Fallbeschleunigung Gesucht: Horizontale Wurfweite am Ende des Fluges.
- Schritt 2In x- und y-Richtung aufteilen
Da es ein waagerechter Wurf ist, gilt: (Er fällt aus der Ruhe nach unten)
- Schritt 3Die richtige Formel wählen
Um die Weite zu berechnen, brauchen wir die Zeit . Die Zeit bekommen wir aus der Fallbewegung (y-Richtung). Formel für y-Richtung:
- Schritt 4 · ErgebnisWerte einsetzen und umstellen
Wir setzen die bekannten Werte in die y-Formel ein, um die Flugzeit zu berechnen: Wir teilen beide Seiten durch : Wir ziehen die Wurzel: Der Stein fliegt also etwa Sekunden lang. Jetzt setzen wir diese Zeit in die Formel für die x-Richtung ein:
Der Stein schlägt in einer horizontalen Entfernung von von der Brücke auf dem Wasser auf. Reality Check: Eine Flugzeit von ca. 2 Sekunden für 20 Meter Fallhöhe ist realistisch. Bei (das sind ) fliegt er in diesen 2 Sekunden etwa 10 Meter weit. Das Ergebnis ergibt physikalisch Sinn.
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Quizfrage 1 zu Fall
Was besagt das Superpositionsprinzip bei der Berechnung von Fall- und Wurfbewegungen?
Quizfrage 2 zu Fall
Nur mit AccountMit welcher Formel berechnet man die Geschwindigkeit eines Gegenstands im freien Fall nach einer bestimmten Zeit ?
Übungsaufgabe zu Fall
Nur mit AccountAufgabentyp 3: Schiefer Wurf
Wenn du einen Fußball schießt, fliegt er meistens schräg nach oben. Das ist der schiefe Wurf. Auch hier gilt: Die Bewegung nach vorne und die Bewegung nach oben/unten sind völlig unabhängig voneinander.
Das einzige Problem: Die Startgeschwindigkeit () zeigt schräg nach oben. Um unsere Formeln nutzen zu können, müssen wir diese schräge Geschwindigkeit in eine horizontale und eine vertikale Startgeschwindigkeit zerlegen.
Dafür nutzen wir ein rechtwinkliges Dreieck und den Abwurfwinkel (der Winkel zwischen dem Boden und der Flugrichtung).

Mit etwas Trigonometrie (Sinus und Kosinus) können wir die beiden Startgeschwindigkeiten ganz einfach ausrechnen:
- Horizontale Startgeschwindigkeit (Ankathete): (Diese Geschwindigkeit bleibt während des gesamten Fluges konstant!)
- Vertikale Startgeschwindigkeit (Gegenkathete): (Diese Geschwindigkeit wird durch die Schwerkraft nach unten hin immer weiter abgebremst, bis der Ball am höchsten Punkt kurz stehen bleibt und dann wieder fällt.)
Wichtige Erkenntnisse
- Freier Fall: Eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung nach unten. Die Beschleunigung ist immer .
- Superpositionsprinzip: Bewegungen in x-Richtung (vor/zurück) und y-Richtung (hoch/runter) sind völlig unabhängig voneinander und können getrennt berechnet werden.
- Waagerechter Wurf: Eine Kombination aus konstanter Geschwindigkeit nach vorne und freiem Fall nach unten.
- Schiefer Wurf: Nutze Sinus und Kosinus, um die schräge Startgeschwindigkeit in eine und eine Komponente zu zerlegen.
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Häufige Fragen
Was sind Fall- und Wurfbewegungen?
Fall- und Wurfbewegungen beschreiben in der Physik, wie sich Körper unter dem Einfluss der Schwerkraft bewegen. Dazu gehören der freie Fall, der waagerechte Wurf und der schiefe Wurf. Sie lassen sich oft in eine horizontale und eine vertikale Bewegung aufteilen.
Was ist der freie Fall?
Der freie Fall ist eine Bewegung, bei der ein Gegenstand nur durch die Schwerkraft nach unten beschleunigt wird. Ohne Luftwiderstand fallen alle Körper gleich schnell. Die Beschleunigung beträgt auf der Erde etwa 9,81 m/s².
Wie berechnet man einen waagerechten Wurf?
Beim waagerechten Wurf teilst du die Bewegung in zwei unabhängige Richtungen auf: horizontal fliegt der Körper mit konstanter Geschwindigkeit weiter, vertikal fällt er wie beim freien Fall nach unten. Beide Bewegungen überlagern sich ungestört.
Was besagt das Superpositionsprinzip bei Wurfbewegungen?
Das Superpositionsprinzip (oder Unabhängigkeitsprinzip) besagt, dass sich zwei gleichzeitig ablaufende Bewegungen nicht gegenseitig stören. Bei Wurfbewegungen kannst du also die Bewegung nach vorne und die Bewegung nach unten völlig getrennt voneinander berechnen.
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