Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten einfach erklärt

Lerne, wie du die Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten meisterst. Wir erklären dir Schritt für Schritt, wie du Anfangs-, Zusatz- und Endgeschwindigkeit zeichnest.

📅 Aktualisiert 26. August 20263 Min. Lesezeit✍️ Rocket Tutor Redaktion
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Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten einfach erklärt

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Student thinking

Bei der Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten geht es darum, Bewegungsänderungen zeichnerisch zu ermitteln. Stell dir vor, du spielst Air-Hockey. Der Puck gleitet gerade über den Tisch, und du triffst ihn von der Seite mit dem Schläger. Er stoppt nicht einfach oder fliegt genau in die Richtung deines Schlags – seine neue Flugbahn ist eine Mischung aus seiner alten Bewegung und deinem Stoß.

Puck beim Air-Hockey
Puck beim Air-Hockey

In dieser Lektion lernen wir, wie man genau vorhersagt, in welche Richtung sich ein Objekt nach einem Stoß bewegt. Wir nutzen dafür Pfeile, sogenannte Vektoren, und zeichnen die Lösung einfach auf!

Vorwissen

  • Vektoren: Größen, die einen Betrag (Länge) und eine Richtung haben. Beispiel: Eine Geschwindigkeit von 5 m/s5 \text{ m/s} nach rechts wird als Pfeil gezeichnet, der nach rechts zeigt.
  • Vektoraddition: Das Aneinanderhängen von Pfeilen, um einen resultierenden Pfeil zu erhalten. Beispiel: Gehst du 3 m3 \text{ m} nach Norden und dann 4 m4 \text{ m} nach Osten, zeigt dein resultierender Verschiebungspfeil vom Start direkt zum Ziel.

Aufgabentyp 1: Konstruieren von Geschwindigkeitsvektoren

Wenn ein bewegtes Objekt einen Stoß erhält, ändert sich seine Geschwindigkeit. Wir beschreiben das mit drei speziellen Vektoren (Pfeilen):

  • vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}}: Die Anfangsgeschwindigkeit vor dem Stoß.
  • Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}: Die Zusatzgeschwindigkeit, die durch den Stoß hinzukommt.
  • vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}}: Die Endgeschwindigkeit nach dem Stoß.

Die Endgeschwindigkeit setzt sich aus der ursprünglichen Bewegung und der neuen Bewegung zusammen. Es gilt: vE=vA+Δv\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} = \textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} + \textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}.

Es gibt zwei typische Aufgabenstellungen, die wir zeichnerisch lösen können:

Fall 1: Die Endgeschwindigkeit finden

Wenn du weißt, wie schnell das Objekt war (vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}}) und wie es gestoßen wurde (Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}), nutzt du die Parallelogrammmethode:

  1. Zeichne beide Pfeile vom Mittelpunkt des Objekts aus.
  2. Ergänze die Pfeile mit gestrichelten Linien zu einem Parallelogramm.
  3. Die Diagonale, die vom Objekt ausgeht, ist die Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}}.
Parallelogrammmethode für Endgeschwindigkeit
Parallelogrammmethode für Endgeschwindigkeit

Fall 2: Die Zusatzgeschwindigkeit finden

Manchmal siehst du die Bewegung vor dem Stoß (vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}}) und nach dem Stoß (vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}}) und willst herausfinden, in welche Richtung der Stoß wirkte:

  1. Zeichne vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} und vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} vom Mittelpunkt des Objekts aus.
  2. Zeichne einen Hilfspfeil, der genau von der Spitze von vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} zur Spitze von vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} zeigt.
  3. Verschiebe diesen Pfeil parallel, sodass er im Mittelpunkt des Objekts beginnt. Das ist die Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}.
Hilfspfeil für Zusatzgeschwindigkeit
Hilfspfeil für Zusatzgeschwindigkeit

Schritt-für-Schritt-Anleitung

  1. Zeichne alle bekannten Geschwindigkeitsvektoren so ein, dass sie im Mittelpunkt des Objekts beginnen.
  2. Wende die Konstruktionsmethode an: Zeichne Parallelen für ein Parallelogramm (Endgeschwindigkeit) oder einen Hilfspfeil von Spitze zu Spitze (Zusatzgeschwindigkeit).
  3. Zeichne den gesuchten Vektor ein: Ziehe die Diagonale (Endgeschwindigkeit) oder verschiebe den Hilfspfeil parallel zum Ursprung (Zusatzgeschwindigkeit).

Durchgerechnete Beispiele

Beispiel 0

Aufgabe

Ein Puck gleitet mit einer Anfangsgeschwindigkeit vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} nach rechts. Er erhält einen Stoß, der ihm eine Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} schräg nach oben rechts verleiht. Konstruiere die Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}}.

Puck mit Anfangs- und Zusatzgeschwindigkeit
Puck mit Anfangs- und Zusatzgeschwindigkeit
Fortschritt
3 / 3
  1. Schritt 1
    Gegebene Vektoren einzeichnen

    Beide Vektoren vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} und Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} starten bereits im Mittelpunkt des Pucks.

  2. Schritt 2
    Konstruktionsmethode anwenden

    Wir wollen die Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} finden. Wir zeichnen eine gestrichelte Linie parallel zu vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} durch die Spitze von Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} und eine gestrichelte Linie parallel zu Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} durch die Spitze von vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}}. So entsteht ein Parallelogramm.

  3. Schritt 3 · Ergebnis
    Den gesuchten Vektor einzeichnen

    Wir zeichnen die Diagonale vom Mittelpunkt des Pucks bis zum Schnittpunkt der gestrichelten Linien. Das ist die Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}}.

    Konstruierte Endgeschwindigkeit des Pucks
    Konstruierte Endgeschwindigkeit des Pucks
Ergebnis:

Die Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} ist die konstruierte Diagonale des Parallelogramms.

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Quizfrage 1 zu Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten

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Übungsaufgabe zu Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten

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Beispiel 1

Aufgabe

Ein Ball rollt mit einer Anfangsgeschwindigkeit vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} nach rechts. Nach einer Kollision bewegt er sich mit der Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} steil nach oben rechts. Konstruiere die Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}, die durch die Kollision verursacht wurde.

Ball mit Anfangs- und Endgeschwindigkeit
Ball mit Anfangs- und Endgeschwindigkeit
Fortschritt
3 / 3
  1. Schritt 1
    Gegebene Vektoren einzeichnen

    Die Vektoren vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} und vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} starten im Mittelpunkt des Balls.

  2. Schritt 2
    Konstruktionsmethode anwenden

    Wir wollen die Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} finden. Wir zeichnen einen Hilfspfeil, der an der Spitze von vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} beginnt und genau an der Spitze von vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} endet.

  3. Schritt 3 · Ergebnis
    Den gesuchten Vektor einzeichnen

    Wir verschieben diesen Hilfspfeil parallel, sodass sein Fußpunkt im Mittelpunkt des Balls liegt. Dieser neue Pfeil ist die gesuchte Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}.

    Konstruierte Zusatzgeschwindigkeit des Balls
    Konstruierte Zusatzgeschwindigkeit des Balls
Ergebnis:

Der parallel verschobene Hilfspfeil entspricht der gesuchten Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}.

Wichtige Erkenntnisse

  • Geschwindigkeiten werden als Vektoren (Pfeile) dargestellt.
  • Die Endgeschwindigkeit ist die Summe aus Anfangs- und Zusatzgeschwindigkeit: vE=vA+Δv\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} = \textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} + \textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}}.
  • Parallelogrammmethode: Nutze sie, um die Endgeschwindigkeit vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} aus vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} und Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} zu konstruieren.
  • Spitze-zu-Spitze-Methode: Verbinde die Spitze von vA\textcolor{#08BFFF}{\vec{v}_{A}} mit der Spitze von vE\textcolor{#9570FF}{\vec{v}_{E}} und verschiebe den Pfeil zum Ursprung, um die Zusatzgeschwindigkeit Δv\textcolor{#FFCE51}{\Delta\vec{v}} zu finden.

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Häufige Fragen

Was ist die Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten?

Die Vektorkonstruktion von Geschwindigkeiten ist eine zeichnerische Methode in der Physik, um Bewegungsänderungen darzustellen. Wenn ein Objekt einen Stoß erhält, wird die neue Endgeschwindigkeit ermittelt, indem man den Vektor der Anfangsgeschwindigkeit und den Vektor der Zusatzgeschwindigkeit addiert.

Wie funktioniert die Parallelogrammmethode bei Geschwindigkeiten?

Bei der Parallelogrammmethode zeichnest du die Anfangsgeschwindigkeit und die Zusatzgeschwindigkeit vom selben Punkt aus. Dann ergänzt du die Pfeile mit gestrichelten Linien zu einem Parallelogramm. Die Diagonale, die vom Startpunkt ausgeht, ist deine gesuchte Endgeschwindigkeit.

Wie finde ich die Zusatzgeschwindigkeit heraus?

Wenn du die Anfangs- und Endgeschwindigkeit kennst, zeichnest du beide vom selben Startpunkt aus. Dann ziehst du einen Hilfspfeil von der Spitze der Anfangsgeschwindigkeit zur Spitze der Endgeschwindigkeit. Verschiebst du diesen Pfeil parallel zum Startpunkt, erhältst du die Zusatzgeschwindigkeit.

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