Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung

Lerne, wie die Videoanalyse von Bewegungen funktioniert. Erfahre alles über fps, Längenmaßstab und die Auswertung am Computer mit Beispielen.

📅 Aktualisiert 26. August 20264 Min. Lesezeit✍️ Rocket Tutor Redaktion
RocketTutor Logo

Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung

Erklärvideo – jetzt freischalten

Student thinking

Hast du dir schon einmal ein Sportvideo in Zeitlupe angesehen und dich gefragt, wie schnell sich der Athlet genau bewegt? Mit bloßem Auge ist das unmöglich zu messen.

Videoanalyse einer Bewegung
Videoanalyse einer Bewegung

Genau hier hilft uns die Videoanalyse von Bewegungen! Wir können ein einfaches Video nutzen, um die Zeit quasi „anzuhalten“. In diesem Artikel lernst du, wie du eine Kamera richtig aufstellst und ein Video am Computer so auswertest, dass du aus jedem einzelnen Bild exakte physikalische Daten (wie Ort und Zeit) gewinnst. So können wir die Theorie des waagerechten Wurfs in der Realität überprüfen!

Vorwissen

  • Waagerechter Wurf: Eine Bewegung, die aus zwei unabhängigen Teilen besteht.

    Regel: In x-Richtung (waagerecht) bewegt sich das Objekt mit konstanter Geschwindigkeit. In y-Richtung (senkrecht) fällt es beschleunigt nach unten.

    Beispiel: Ein Ball, der mit konstanter Geschwindigkeit über eine Tischkante rollt und dann hinunterfällt.

  • Kartesisches Koordinatensystem: Ein System aus zwei Achsen zur Bestimmung von Positionen.

    Regel: Die x-Achse verläuft horizontal (links/rechts), die y-Achse vertikal (oben/unten). Der Schnittpunkt ist der Ursprung (00)(0|0).

    Beispiel: Der Punkt (23)(2|3) liegt 2 m2 \text{ m} nach rechts und 3 m3 \text{ m} nach oben vom Ursprung entfernt.

Aufgabentyp 1: Auswertung einer Videoanalyse

Um eine Bewegung am Computer zu analysieren, müssen wir zwei Phasen durchlaufen: Die perfekte Aufnahme und die Übersetzung der Bilder in Zahlen.

Phase 1: Die perfekte Aufnahme (Das Filmen)

Damit der Computer die Bewegung später nicht falsch interpretiert, müssen beim Filmen strenge Regeln beachtet werden:

  • Feste Position: Die Kamera darf sich nicht bewegen. Nutze ein Stativ. Kein Wackeln, kein Zoomen, kein Mitziehen der Kamera!

  • Seitenansicht: Die Kamera muss genau im rechten Winkel (von der Seite) auf die Bewegung gerichtet sein. Wenn du schräg filmst, wirken Strecken im Hintergrund kürzer als sie wirklich sind (Verzerrung).

  • Referenzmaßstab: Der Computer weiß nicht, wie groß die Gegenstände im Video sind. Du musst einen Gegenstand mit bekannter Länge (z. B. ein 1 m1 \text{ m} langes Lineal) genau dort ins Bild legen, wo die Bewegung stattfindet.

Phase 2: Die Software-Auswertung

Wenn das Video im Programm geladen ist, müssen wir dem Computer beibringen, wie er Bilder in Meter und Sekunden umrechnet:

  • Koordinatensystem festlegen: Du klickst in das Video und bestimmst, wo der Ursprung (00)(0|0) sein soll (meistens der Startpunkt der Bewegung) und in welche Richtung die x- und y-Achse zeigen.

  • Längenmaßstab einstellen: Du markierst das 1 m1 \text{ m} lange Lineal im Video. Die Software zählt die Pixel (Bildpunkte). So weiß sie z. B.: 500 Pixel=1 m\textcolor{#9570FF}{500 \text{ Pixel} = 1 \text{ m}}.

  • Zeitskala (fps) einstellen: Videos bestehen aus vielen Einzelbildern. Die Bildrate wird in fps (frames per second = Bilder pro Sekunde) angegeben. Bei 30 fps30 \text{ fps} macht die Kamera 3030 Bilder in einer Sekunde. Der zeitliche Abstand (Δt\Delta t) zwischen zwei Bildern ist also 130 s0,03 s\textcolor{#08BFFF}{\frac{1}{30} \text{ s} \approx 0,03 \text{ s}}.

  • Tracking (Verfolgung): Nun klickst du das bewegte Objekt Bild für Bild an. Die Software speichert für jeden Klick die Zeit (tt), die x-Position und die y-Position in einer Zeit-Ort-Datentabelle.

Sonderfälle für Profis:

  • Hochgeschwindigkeitskameras: Wenn sich etwas sehr schnell bewegt (z. B. ein Gewehrkugel), sind 30 fps30 \text{ fps} zu langsam. Das Objekt wäre auf dem nächsten Bild schon aus dem Sichtfeld. Hier nutzt man Kameras mit 200 fps200 \text{ fps} oder mehr. Der Zeitschritt wird winzig (z. B. 0,005 s\textcolor{#08BFFF}{0,005 \text{ s}}), was die Messung extrem präzise macht.

  • Autotracking: Wenn das Objekt einen starken farblichen Kontrast zum Hintergrund hat (z. B. ein neongrüner Ball vor einer schwarzen Wand), kann die Software das Objekt automatisch erkennen und Bild für Bild selbstständig verfolgen. Das spart dir das manuelle Klicken!

Videoanalyse eines waagerechten Wurfs

Zweck: Wir wollen die Flugbahn eines waagerechten Wurfs aufzeichnen und die Theorie überprüfen.

Materialien: Smartphone (Kamera), Stativ, Tisch, farbiger Ball, 1 m1 \text{ m} langes Lineal (Maßstab), Computer mit Analyse-Software.

Durchführung:

  1. Stelle das Smartphone auf das Stativ, sodass es sich nicht mehr bewegt.
  2. Richte die Kamera exakt von der Seite auf die Tischkante.
  3. Befestige das 1 m1 \text{ m} lange Lineal genau in der Ebene, in der der Ball fallen wird (z. B. am Tischbein).
  4. Starte die Videoaufnahme.
  5. Rolle den Ball mit Schwung über die Tischkante, sodass er auf den Boden fällt.
  6. Stoppe die Aufnahme und übertrage das Video auf den Computer.
Videoanalyse eines waagerechten Wurfs
Videoanalyse eines waagerechten Wurfs

Beobachtung: Im Video sehen wir, wie der Ball den Tisch verlässt und in einer gebogenen Kurve (Parabel) nach unten fällt.

Erklärung: In der Software setzen wir den Ursprung (00)(0|0) genau an die Tischkante. Wenn wir den Ball nun Bild für Bild verfolgen, erstellt die Software eine Tabelle. Wenn wir aus dieser Tabelle ein Diagramm zeichnen, sehen wir genau das, was wir im vorherigen Thema gelernt haben: Die x-Werte wachsen gleichmäßig (konstante Geschwindigkeit), während die y-Werte immer schneller wachsen (beschleunigter freier Fall).

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Wenn du in einer Aufgabe Daten aus einer Videoanalyse berechnen sollst, gehst du so vor:

  1. Finde heraus, wie viele Bilder pro Sekunde (fps) die Kamera aufnimmt. Berechne die Zeit für ein einzelnes Bild mit der Formel: tBild=1fpst_{\text{Bild}} = \frac{1}{\text{fps}}.
  2. Zähle, wie viele Bilder (Frames) zwischen dem Start und dem gesuchten Moment vergangen sind. Multipliziere diese Anzahl mit der Zeit für ein Bild.
  3. Finde heraus, wie viele Pixel in der Software dem realen Referenzmaßstab entsprechen. Teile die reale Länge durch die Anzahl der Pixel, um zu wissen, wie viel Meter genau 1 Pixel1 \text{ Pixel} ist.
  4. Nimm die gemessene Pixel-Strecke des Objekts und multiplitziere sie mit deinem Wert aus Schritt 3. So erhältst du die echte Strecke in Metern.

Durchgerechnete Beispiele

Beispiel 0

Aufgabe

Eine Schülerin filmt einen waagerechten Wurf mit einer Kamera, die 60 fps60 \text{ fps} aufzeichnet. In der Auswertungssoftware markiert sie ein 2 m2 \text{ m} langes Maßband, welches im Video genau 800 Pixel800 \text{ Pixel} lang ist. Der Ball bewegt sich vom Abwurf (Bild 1) bis zu einem späteren Zeitpunkt (Bild 13) um 240 Pixel240 \text{ Pixel} in x-Richtung. Berechne die vergangene Zeit in Sekunden und die real zurückgelegte Strecke in x-Richtung in Metern.

Fortschritt
4 / 4
  1. Schritt 1
    Die Zeit pro Bild berechnen

    Gegeben: Bildrate = 60 fps60 \text{ fps}.

    Das bedeutet, 6060 Bilder entsprechen 1 Sekunde1 \text{ Sekunde}.

    Ein einzelnes Bild dauert also: tBild=160 st_{\text{Bild}} = \frac{1}{60} \text{ s}.

  2. Schritt 2
    Die Gesamtzeit bestimmen

    Der Ball bewegt sich von Bild 1 bis Bild 13. Es sind also 12 Bilder\textcolor{#08BFFF}{12 \text{ Bilder}} vergangen (nicht 13, da Bild 1 der Startpunkt bei t=0t=0 ist).

    tgesamt=12160 s\textcolor{#08BFFF}{t_{\text{gesamt}}} = 12 \cdot \frac{1}{60} \text{ s}

    tgesamt=1260 s=0,2 s\textcolor{#08BFFF}{t_{\text{gesamt}}} = \frac{12}{60} \text{ s} = \textcolor{#08BFFF}{0,2 \text{ s}}

  3. Schritt 3
    Den Längenmaßstab umrechnen

    Gegeben: 800 Pixel800 \text{ Pixel} entsprechen 2 m2 \text{ m}.

    Wir wollen wissen, wie lang 1 Pixel1 \text{ Pixel} in der Realität ist:

    1 Pixel=2 m8001 \text{ Pixel} = \frac{2 \text{ m}}{800}

    1 Pixel=0,0025 m1 \text{ Pixel} = 0,0025 \text{ m}

  4. Schritt 4 · Ergebnis
    Die reale Strecke berechnen

    Der Ball hat sich um 240 Pixel\textcolor{#9570FF}{240 \text{ Pixel}} bewegt.

    xreal=240 Pixel0,0025 m/Pixel\textcolor{#9570FF}{x_{\text{real}}} = 240 \text{ Pixel} \cdot 0,0025 \text{ m/Pixel}

    xreal=0,6 m\textcolor{#9570FF}{x_{\text{real}}} = \textcolor{#9570FF}{0,6 \text{ m}}

Ergebnis:

Die vergangene Zeit beträgt 0,2 s\textcolor{#08BFFF}{0,2 \text{ s}} und die real zurückgelegte Strecke in x-Richtung ist 0,6 m\textcolor{#9570FF}{0,6 \text{ m}}. Realitätscheck: 0,6 m0,6 \text{ m} in 0,2 s0,2 \text{ s} entspricht einer Geschwindigkeit von 3 m/s3 \text{ m/s} (ca. 11 km/h11 \text{ km/h}). Das ist ein realistischer Wert für einen geworfenen Ball.

Quiz zu Videoanalyse von Bewegungen: Teste dein Wissen

Löse eine kostenlose Quizfrage zu Videoanalyse von Bewegungen und prüfe, ob du die wichtigsten Schritte verstanden hast.

Quizfrage 1 zu Videoanalyse von Bewegungen

Wie bewegt sich ein Objekt bei einem waagerechten Wurf in die x-Richtung und y-Richtung?

Quizfrage 2 zu Videoanalyse von Bewegungen

Nur mit Account

Warum muss die Kamera bei der Videoanalyse genau im rechten Winkel von der Seite auf die Bewegung gerichtet sein?

Quizfrage 2 zu Videoanalyse von Bewegungen ist nur mit einem kostenlosen Account verfügbar.

Übungsaufgabe zu Videoanalyse von Bewegungen

Nur mit Account
Kostenlos freischalten Die Übungsaufgabe zu Videoanalyse von Bewegungen ist nur mit einem kostenlosen Account verfügbar.

Wichtige Erkenntnisse

  • Aufnahmeregeln: Die Kamera muss absolut unbeweglich sein (Stativ), die Bewegung genau von der Seite filmen und es muss ein bekannter Referenzmaßstab im Bild liegen.

  • Zeitskala (fps): Die Bildrate bestimmt die Zeit zwischen zwei Bildern. Formel: Δt=1fps\Delta t = \frac{1}{\text{fps}}.

  • Längenmaßstab: Die Software benötigt ein Referenzobjekt, um Pixel auf dem Bildschirm in reale Meter umzurechnen.

  • Autotracking: Bei hohem farblichen Kontrast kann die Software das Objekt automatisch verfolgen und die Koordinaten in eine Zeit-Ort-Tabelle eintragen.

Stell deine eigene Aufgabe zu „Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung

Aufgabe eintippen oder fotografieren – der KI-Tutor löst sie Schritt für Schritt und erklärt dir jeden Rechenweg.

Aufgabe lösen lassen

Häufige Fragen

Was ist die Videoanalyse von Bewegungen?

Die Videoanalyse von Bewegungen ist eine Methode in der Physik, um schnelle Abläufe exakt zu untersuchen. Du nutzt ein Video, um die Zeit quasi anzuhalten. Mit einer speziellen Software kannst du dann Bild für Bild die genaue Position eines Objekts bestimmen und so physikalische Größen wie Ort, Zeit, Geschwindigkeit und Beschleunigung berechnen.

Wie berechnest du die Zeit pro Bild bei einer Videoanalyse?

Die Zeit pro Bild hängt von der Bildrate der Kamera ab, die in fps (frames per second) angegeben wird. Um die Zeit für ein einzelnes Bild zu berechnen, nutzt du die Formel t = 1 / fps. Bei einer Kamera mit 60 fps dauert ein einzelnes Bild also genau 1/60 Sekunde.

Warum brauchst du einen Referenzmaßstab im Video?

Ein Computerprogramm weiß nicht automatisch, wie groß die gefilmten Objekte in der Realität sind. Es misst Entfernungen zunächst nur in Pixeln. Indem du einen Gegenstand mit bekannter Länge (zum Beispiel ein 1 Meter langes Lineal) im Video platzierst, gibst du der Software einen Längenmaßstab. So kann sie die Pixel exakt in Meter umrechnen.

Was bedeutet Autotracking bei der Videoauswertung?

Autotracking ist eine Funktion der Analyse-Software, die dir viel Arbeit abnimmt. Wenn das bewegte Objekt einen starken farblichen Kontrast zum Hintergrund hat (wie ein heller Ball vor einer dunklen Wand), erkennt das Programm das Objekt automatisch. Es verfolgt die Bewegung dann Bild für Bild selbstständig und trägt die Koordinaten direkt in eine Tabelle ein.

Verwandte Themen

Themen aus demselben Kapitel deines Lehrplans.

Als Nächstes lernen

Passende Themen rund um Videoanalyse von Bewegungen, die dein Wissen vertiefen.

Weiter lernen

Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung“ kommt in Physik Klasse 5 dran – im Kapitel Der waagerechte Wurf. Alle Themen der Klassenstufe: Physik Klasse 5.

Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung“ kommt in Physik Klasse 6 dran – im Kapitel Der waagerechte Wurf. Alle Themen der Klassenstufe: Physik Klasse 6.

Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung“ kommt in Physik Klasse 7 dran – im Kapitel Der waagerechte Wurf. Alle Themen der Klassenstufe: Physik Klasse 7.

Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung“ kommt in Physik Klasse 8 dran – im Kapitel Der waagerechte Wurf. Alle Themen der Klassenstufe: Physik Klasse 8.

Physik nach Klassen:Klasse 5Klasse 6Klasse 7Klasse 8Klasse 9Klasse 10Klasse 11Klasse 12Klasse 13Alle Physik-Themen

4.62 / 5.0 · 100.000+ Schüler verbessern bereits ihre Noten mit uns

Schneller zu besseren Mathe-Noten — starte heute kostenlos.

Kostenlos testen. Keine Kreditkarte. In wenigen Klicks bist du dabei.