Videoanalyse von Bewegungen einfach erklärt: Auswertung
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Hast du dir schon einmal ein Sportvideo in Zeitlupe angesehen und dich gefragt, wie schnell sich der Athlet genau bewegt? Mit bloßem Auge ist das unmöglich zu messen.

Genau hier hilft uns die Videoanalyse von Bewegungen! Wir können ein einfaches Video nutzen, um die Zeit quasi „anzuhalten“. In diesem Artikel lernst du, wie du eine Kamera richtig aufstellst und ein Video am Computer so auswertest, dass du aus jedem einzelnen Bild exakte physikalische Daten (wie Ort und Zeit) gewinnst. So können wir die Theorie des waagerechten Wurfs in der Realität überprüfen!
Vorwissen
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Waagerechter Wurf: Eine Bewegung, die aus zwei unabhängigen Teilen besteht.
Regel: In x-Richtung (waagerecht) bewegt sich das Objekt mit konstanter Geschwindigkeit. In y-Richtung (senkrecht) fällt es beschleunigt nach unten.
Beispiel: Ein Ball, der mit konstanter Geschwindigkeit über eine Tischkante rollt und dann hinunterfällt.
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Kartesisches Koordinatensystem: Ein System aus zwei Achsen zur Bestimmung von Positionen.
Regel: Die x-Achse verläuft horizontal (links/rechts), die y-Achse vertikal (oben/unten). Der Schnittpunkt ist der Ursprung .
Beispiel: Der Punkt liegt nach rechts und nach oben vom Ursprung entfernt.
Aufgabentyp 1: Auswertung einer Videoanalyse
Um eine Bewegung am Computer zu analysieren, müssen wir zwei Phasen durchlaufen: Die perfekte Aufnahme und die Übersetzung der Bilder in Zahlen.
Phase 1: Die perfekte Aufnahme (Das Filmen)
Damit der Computer die Bewegung später nicht falsch interpretiert, müssen beim Filmen strenge Regeln beachtet werden:
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Feste Position: Die Kamera darf sich nicht bewegen. Nutze ein Stativ. Kein Wackeln, kein Zoomen, kein Mitziehen der Kamera!
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Seitenansicht: Die Kamera muss genau im rechten Winkel (von der Seite) auf die Bewegung gerichtet sein. Wenn du schräg filmst, wirken Strecken im Hintergrund kürzer als sie wirklich sind (Verzerrung).
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Referenzmaßstab: Der Computer weiß nicht, wie groß die Gegenstände im Video sind. Du musst einen Gegenstand mit bekannter Länge (z. B. ein langes Lineal) genau dort ins Bild legen, wo die Bewegung stattfindet.
Phase 2: Die Software-Auswertung
Wenn das Video im Programm geladen ist, müssen wir dem Computer beibringen, wie er Bilder in Meter und Sekunden umrechnet:
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Koordinatensystem festlegen: Du klickst in das Video und bestimmst, wo der Ursprung sein soll (meistens der Startpunkt der Bewegung) und in welche Richtung die x- und y-Achse zeigen.
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Längenmaßstab einstellen: Du markierst das lange Lineal im Video. Die Software zählt die Pixel (Bildpunkte). So weiß sie z. B.: .
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Zeitskala (fps) einstellen: Videos bestehen aus vielen Einzelbildern. Die Bildrate wird in fps (frames per second = Bilder pro Sekunde) angegeben. Bei macht die Kamera Bilder in einer Sekunde. Der zeitliche Abstand () zwischen zwei Bildern ist also .
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Tracking (Verfolgung): Nun klickst du das bewegte Objekt Bild für Bild an. Die Software speichert für jeden Klick die Zeit (), die x-Position und die y-Position in einer Zeit-Ort-Datentabelle.
Sonderfälle für Profis:
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Hochgeschwindigkeitskameras: Wenn sich etwas sehr schnell bewegt (z. B. ein Gewehrkugel), sind zu langsam. Das Objekt wäre auf dem nächsten Bild schon aus dem Sichtfeld. Hier nutzt man Kameras mit oder mehr. Der Zeitschritt wird winzig (z. B. ), was die Messung extrem präzise macht.
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Autotracking: Wenn das Objekt einen starken farblichen Kontrast zum Hintergrund hat (z. B. ein neongrüner Ball vor einer schwarzen Wand), kann die Software das Objekt automatisch erkennen und Bild für Bild selbstständig verfolgen. Das spart dir das manuelle Klicken!
Videoanalyse eines waagerechten Wurfs
Zweck: Wir wollen die Flugbahn eines waagerechten Wurfs aufzeichnen und die Theorie überprüfen.
Materialien: Smartphone (Kamera), Stativ, Tisch, farbiger Ball, langes Lineal (Maßstab), Computer mit Analyse-Software.
Durchführung:
- Stelle das Smartphone auf das Stativ, sodass es sich nicht mehr bewegt.
- Richte die Kamera exakt von der Seite auf die Tischkante.
- Befestige das lange Lineal genau in der Ebene, in der der Ball fallen wird (z. B. am Tischbein).
- Starte die Videoaufnahme.
- Rolle den Ball mit Schwung über die Tischkante, sodass er auf den Boden fällt.
- Stoppe die Aufnahme und übertrage das Video auf den Computer.

Beobachtung: Im Video sehen wir, wie der Ball den Tisch verlässt und in einer gebogenen Kurve (Parabel) nach unten fällt.
Erklärung: In der Software setzen wir den Ursprung genau an die Tischkante. Wenn wir den Ball nun Bild für Bild verfolgen, erstellt die Software eine Tabelle. Wenn wir aus dieser Tabelle ein Diagramm zeichnen, sehen wir genau das, was wir im vorherigen Thema gelernt haben: Die x-Werte wachsen gleichmäßig (konstante Geschwindigkeit), während die y-Werte immer schneller wachsen (beschleunigter freier Fall).
Schritt-für-Schritt-Anleitung
Wenn du in einer Aufgabe Daten aus einer Videoanalyse berechnen sollst, gehst du so vor:
- Finde heraus, wie viele Bilder pro Sekunde (fps) die Kamera aufnimmt. Berechne die Zeit für ein einzelnes Bild mit der Formel: .
- Zähle, wie viele Bilder (Frames) zwischen dem Start und dem gesuchten Moment vergangen sind. Multipliziere diese Anzahl mit der Zeit für ein Bild.
- Finde heraus, wie viele Pixel in der Software dem realen Referenzmaßstab entsprechen. Teile die reale Länge durch die Anzahl der Pixel, um zu wissen, wie viel Meter genau ist.
- Nimm die gemessene Pixel-Strecke des Objekts und multiplitziere sie mit deinem Wert aus Schritt 3. So erhältst du die echte Strecke in Metern.
Durchgerechnete Beispiele
Beispiel 0
Eine Schülerin filmt einen waagerechten Wurf mit einer Kamera, die aufzeichnet. In der Auswertungssoftware markiert sie ein langes Maßband, welches im Video genau lang ist. Der Ball bewegt sich vom Abwurf (Bild 1) bis zu einem späteren Zeitpunkt (Bild 13) um in x-Richtung. Berechne die vergangene Zeit in Sekunden und die real zurückgelegte Strecke in x-Richtung in Metern.
- Schritt 1Die Zeit pro Bild berechnen
Gegeben: Bildrate = .
Das bedeutet, Bilder entsprechen .
Ein einzelnes Bild dauert also: .
- Schritt 2Die Gesamtzeit bestimmen
Der Ball bewegt sich von Bild 1 bis Bild 13. Es sind also vergangen (nicht 13, da Bild 1 der Startpunkt bei ist).
- Schritt 3Den Längenmaßstab umrechnen
Gegeben: entsprechen .
Wir wollen wissen, wie lang in der Realität ist:
- Schritt 4 · ErgebnisDie reale Strecke berechnen
Der Ball hat sich um bewegt.
Die vergangene Zeit beträgt und die real zurückgelegte Strecke in x-Richtung ist . Realitätscheck: in entspricht einer Geschwindigkeit von (ca. ). Das ist ein realistischer Wert für einen geworfenen Ball.
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Quizfrage 1 zu Videoanalyse von Bewegungen
Wie bewegt sich ein Objekt bei einem waagerechten Wurf in die x-Richtung und y-Richtung?
Quizfrage 2 zu Videoanalyse von Bewegungen
Nur mit AccountWarum muss die Kamera bei der Videoanalyse genau im rechten Winkel von der Seite auf die Bewegung gerichtet sein?
Übungsaufgabe zu Videoanalyse von Bewegungen
Nur mit AccountWichtige Erkenntnisse
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Aufnahmeregeln: Die Kamera muss absolut unbeweglich sein (Stativ), die Bewegung genau von der Seite filmen und es muss ein bekannter Referenzmaßstab im Bild liegen.
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Zeitskala (fps): Die Bildrate bestimmt die Zeit zwischen zwei Bildern. Formel: .
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Längenmaßstab: Die Software benötigt ein Referenzobjekt, um Pixel auf dem Bildschirm in reale Meter umzurechnen.
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Autotracking: Bei hohem farblichen Kontrast kann die Software das Objekt automatisch verfolgen und die Koordinaten in eine Zeit-Ort-Tabelle eintragen.
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Häufige Fragen
Was ist die Videoanalyse von Bewegungen?
Die Videoanalyse von Bewegungen ist eine Methode in der Physik, um schnelle Abläufe exakt zu untersuchen. Du nutzt ein Video, um die Zeit quasi anzuhalten. Mit einer speziellen Software kannst du dann Bild für Bild die genaue Position eines Objekts bestimmen und so physikalische Größen wie Ort, Zeit, Geschwindigkeit und Beschleunigung berechnen.
Wie berechnest du die Zeit pro Bild bei einer Videoanalyse?
Die Zeit pro Bild hängt von der Bildrate der Kamera ab, die in fps (frames per second) angegeben wird. Um die Zeit für ein einzelnes Bild zu berechnen, nutzt du die Formel t = 1 / fps. Bei einer Kamera mit 60 fps dauert ein einzelnes Bild also genau 1/60 Sekunde.
Warum brauchst du einen Referenzmaßstab im Video?
Ein Computerprogramm weiß nicht automatisch, wie groß die gefilmten Objekte in der Realität sind. Es misst Entfernungen zunächst nur in Pixeln. Indem du einen Gegenstand mit bekannter Länge (zum Beispiel ein 1 Meter langes Lineal) im Video platzierst, gibst du der Software einen Längenmaßstab. So kann sie die Pixel exakt in Meter umrechnen.
Was bedeutet Autotracking bei der Videoauswertung?
Autotracking ist eine Funktion der Analyse-Software, die dir viel Arbeit abnimmt. Wenn das bewegte Objekt einen starken farblichen Kontrast zum Hintergrund hat (wie ein heller Ball vor einer dunklen Wand), erkennt das Programm das Objekt automatisch. Es verfolgt die Bewegung dann Bild für Bild selbstständig und trägt die Koordinaten direkt in eine Tabelle ein.
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